Sabtu, 19 Oktober 2013

Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran Matematika


Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran Matematika

Posted by aquarius81 pada Februari 14, 2009

Makalah ini saya buat ketika kuliah Program Akta IV di IKIP PGRI Jember

A. Latar Belakang

Dalam kurikulum nasional matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Tujuannya untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif.

Menurut H.W. Fowler (dalam Pandoyo, 1997) matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak. Dilain pihak selama ini media pembelajaran yang dipakai adalah alat peraga yang terbuat dari tripleks, kayu, atau kawat. Tetapi seiring dengan berkembangnya teknologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian dan minat siswa.

Pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pem-bangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya.

Karena itu guru dituntut untuk dapat mengupayakan media pembelajaran yang tepat sedemikian sehingga sifat abstrak dalam matematika dapat dipersempit dan lebih dapat menarik perhatian dan minat siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum. Pemilihan media pembelajaran matematika dengan menggunakan media komputer dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaannya bukan merupakan hal yang baru lagi.

Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “Bagaimanakah komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika?”


B. Teori Pembelajaran

Menurut J. Bruner (dalam Hidayat, 2004) belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru diluar informasi yang diberikan kepada dirinya. Pengetahuan perlu dipelajari dalam tahap-tahap tertentu agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) manusia yang mempelajarinya. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh, yang berarti proses belajar mengajar terjadi secara optimal, jika pengetahuan itu dipelajari dalam tahap-tahap; 1) Enaktif, yaitu suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda konkret atau situasi yang nyata. 2) Ikonik, yaitu suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk bayangan visual, gambar atau diagram yang menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat pada tahap enaktif. Dan 3) Simbolik, yaitu suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan itu direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak, baik symbol-simbol verbal, lambang-lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya.

Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Suyitno, 2004). Agar tujuan pengajaran dapat tercapai, guru harus mampu mengorganisir semua komponen sedemikian rupa sehingga antara komponen yang satu dengan lainnya dapat berinteraksi secara harmonis (Suhito, 2000). Salah satu komponen dalam pembelajaran adalah pemanfaat-an berbagai macam strategi dan metode pembelajaran secara dinamis dan fleksibel sesuai dengan materi, siswa dan konteks pembelajaran (Depdiknas, 2003).

Jadi suatu proses belajar akan berlangsung secara optimal jika pembelajaran diawali dengan tahap enaktif, dan kemudian jika tahap belajar yang pertama ini dirasa cukup, siswa beralih ke tahap belajar yang kedua, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi ikonik. Selanjutnya kegiatan belajar itu dilanjutkan pada tahap ketiga, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi simbolik. Dengan demikian guru memerlukan media pembelajaran agar tahap-tahap tersebut dapat tercapai.

C. Media Pembelajaran Matematika

Menurut H.W. Fowler (Suyitno, 2000) matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak. Sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000). Adapun nilai atau fungsi khusus media pendidikan matematika menurut Darhim (1993) antara lain:

Untuk mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi.
Untuk membangkitkan minat atau motivasi belajar siswa.
Untuk membuat konsep matematika yang abstrak, dapat disajikan dalam bentuk konkret sehingga lebih dapat dipahami, dimengerti dan dapat disajikan sesuai dengan tingkat-tingkat berpikir siswa.
Jadi salah satu fungsi media pembelajaran matematika adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan belajar, membesar-kan semangat belajar juga menyadarkan siswa tentang proses belajar dan hasil akhir. Sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya pula (Dimyati, 1994).


D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran Matematika

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula jenis-jenis media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat digunakan baik di sekolah. Salah satunya adalah pembelajaran dengan menggunakan media komputer.

Dalam pembelajaran matematika khususnya di tingkat SMP maupun SLTA, penggunaan komputer dapat menyajikan media dalam bentuk grafis dan audio-video. Namun saat ini pemanfaatannya sebagai media pembelajaran matematika masih jarang diterapkan di seko-lah karena belum banyak produsen yang menawarkan software khusus pembelajaran matema-tika, sehingga diperlukan keahlian dan keuletan guru untuk memanfaatkan software yang telah ada.

Komputer mempunyai prinsip GIGO (Gold In Gold Out dan Garbage In Garbage Out), maka pemanfaatannya sangat tergantung pada guru sebagai faslilitator dalam merancang komputer sebagai media pembelajaran matematika. Akan tetapi tidak semua materi pelajaran matematika dalam kurikulum dapat disajikan dalam komputer, tetapi setidaknya terdapat media komputer sebagai alternatif baru untuk menunjang pembelajaran matematika.

Guru sebagai fasilitator perlu memahami bahwa media komputer bukan alat untuk membantu siswa menyelesaikan soal-soal matematika seperti halnya penggunaan kalkulator untuk mempercepat proses perhitungan. Penggunaan komputer hanyalah untuk membantu siswa dalam memahami konsep matematika, sedangkan penyelesaian soal tetap diserahkan pada kemampuan siswa.

Teknis penggunaan komputer sebagai media pembelajaran ini bisa dilakukan dengan dua cara, yaitu tiap satu atau dua siswa memegang satu komputer yang softwarenya telah disiapkan oleh guru dan proses pembelajarannya dilakukan dalam laboratorium komputer. Cara kedua adalah menggunakan projektor LCD yang mampu rnemproyeksikan tampilan pada monitor komputer ke layar dengan perbesaran yang bisa diatur. Dari kedua cara tersebut tampak bahwa cara kedua akan lebih mencapai sasaran karena perhatian siswa lebih fokus pada yang disajikan melalui projektor LCD. Jika siswa memegang komputer sendiri, ada kemungkinan siswa akan bermain-main sendiri, tidak fokus pada materi pelajaran atau malah menganggap pelajaran matematika tersebut sebagai pelajaran komputer.

Software yang mungkin bisa digunakan sebagai media pembelajaran matematika dan penerapannya di antaranya adalah Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Power Point, dan Microsoft Excel.

Microsoft Visual Basic (MVB) 6.0, yang merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer seperti halnya Turbo Pascal, Delphi, FoxPro dan sebagainya. MVB 6.0 mampu menyajikan grafik yang dapat diatur sebagai bidang Cartesius, sehingga guru dapat membuat program/software yang memuat materi pelajaran grafik fungsi pada bidang Cartesius seperti grafik fungsi linier, grafik fungsi kuadrat, grafik fungsi trigonometri dan lain-lain.

Microsoft Power Point (MPP) adalah piranti lunak yang biasa digunakan untuk menyajikan presentasi dalam seminar, workshop, penataran dan sebagainya oleh penyaji. Software ini dilengkapi dengan animasi yang bukan hanya berlaku pada teks saja tetapi juga pada gambar bangun, garis dan sebagainya. Inilah yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika. Penggunaan MPP sebagai media pembelajaran matematika di antaranya adalah sebagai materi irisan bangun ruang. Selain itu MPP bisa dibuat untuk menggambarkan bagaimana proses pemotongan bangun ruang oleh bidang tertentu yang dilengkapi dengan bagaimana cara menggambar bidang hasil pemotongan tersebut dengan animasi yang disediakan oleh MPP. Dengan adanya animasi ini tentu akan menarik perhatian siswa.

Microsoft Excel (ME) merupakan software yang dipakai sebagai pengolah bilangan yang berbasis pada operasi baris dan kolom. ME sering dipakai untuk mengolah data yang berbentuk tabel. Guru bisa memanfaatkan software ini sebagai media pembelajaran pada materi matrik dan statistik di antaranya untuk mencari karakteristik kemiringan kurva dari beberapa data kelompok yang sudah disajikan dalam bentuk distribusi frekuensi.

E. Kesimpulan

Matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak dan selama ini media pembelajaran yang dipakai kurang menarik perhatian dan minat siswa. Karena itu guru dituntut untuk dapat mengupayakan media pembelajaran yang tepat sedemikian sehingga sifat abstrak dalam matematika dapat dipersempit dan lebih dapat menarik perhatian dan minat siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum.

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula jenis-jenis media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat digunakan baik di sekolah maupun di rumah. Salah satunya adalah pembelajaran dengan media komputer.

Penggunakan projektor LCD sebagai salah satu perangkat komputer akan lebih mencapai sasaran karena perhatian siswa lebih fokus pada yang disajikan melalui projektor LCD. Selain itu pembelajaran akan lebih menarik dengan animasi-animasi yang dapat dibuat dengan menggunakan software-software yang telah ada, misalnya Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Power Point, dan Microsoft Excel.

DAFTAR PUSTAKA


Darhim. 1993. Work Shop Matematika. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara DIII.
Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. 2003. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran Matematika. Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdiknas.
Dimyati, Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdikbud.
Pandoyo. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Semarang: IKIP Semarang Press.
Suhito. 1990. Strategi Pembelajaran Matematika. Semarang: FPMIPA IKIP Semarang.
Suyitno Amin, Pandoyo, Hidayah Isti, Suhito, Suparyan. 2000. Dasar-dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I. Semarang: FPMIPA UNNES

http://aquarius81.wordpress.com/2009/02/14/penggunaan-komputer-dalam-pembelajaran-matematika/

Ringkasan :
Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak. Media komputer merupakan hal yang menarik yang digunakan dalam pembelajaran matematika. Komputer mempunyai prinsip GIGO (Gold In Gold Out dan Garbage In Garbage Out), maka pemanfaatannya sangat tergantung pada guru sebagai faslilitator dalam merancang komputer sebagai media pembelajaran matematika. Penggunaan komputer hanyalah untuk membantu siswa dalam memahami konsep matematika, sedangkan penyelesaian soal tetap diserahkan pada kemampuan siswa. Teknis penggunaan komputer dapat dilakukan dengan dua cara yaitu  tiap satu atau dua siswa memegang satu komputer yang softwarenya telah disiapkan oleh guru dan proses pembelajarannya dilakukan dalam laboratorium komputer. Cara kedua adalah menggunakan projektor LCD yang mampu rnemproyeksikan tampilan pada monitor komputer ke layar dengan perbesaran yang bisa diatur. Software yang mungkin bisa digunakan sebagai media pembelajaran matematika dan penerapannya di antaranya adalah Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Power Point, dan Microsoft Excel. Microsoft Visual Basic (MVB) 6.0, yang merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer seperti halnya Turbo Pascal, Delphi, FoxPro dan sebagainya. Microsoft Power Point (MPP) adalah piranti lunak yang biasa digunakan untuk menyajikan presentasi dalam seminar, workshop, penataran dan sebagainya oleh penyaji. Microsoft Excel (ME) merupakan software yang dipakai sebagai pengolah bilangan yang berbasis pada operasi baris dan kolom.

Kelebihan :
Dengan penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika akan memudahkan bagi siswa dalam memahami materi matematika. Terlebih dengan adanya software seperti Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Power Point, dan Microsoft Excel yang dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik dengan animasi-animasi yang dapat dibuat. Penggunaan projektor LCD sebagai salah satu perangkat komputer akan lebih mencapai sasaran karena perhatian siswa lebih fokus pada yang disajikan melalui projektor LCD.

Kekurangan :
Siswa yang telah mahir dalam aplikasi komputer akan merasa malas untuk belajar secara manual dan semakin malas pula untuk membaca buku.

Saran :
Jika siswa harus mahir dalam aplikasi komputer, guru sebagai pengajar diharuskan terampil dalam pemanfaatan teknologi agar dalam proses pembelajaran tidak ada kesalahan dalam memberikan penjelasan




Tidak ada komentar:

Posting Komentar